Ekonomi Kreatif Bakal Masuk Kurikulum Kampus, Mahasiswa STEM dan Non-STEM Bisa Ikut?
Punya ide bisnis, jago bikin konten, tertarik mengembangkan desain, atau ingin menciptakan produk digital? Kemampuan seperti itu ternyata punya peluang untuk dikembangkan lebih jauh selama kuliah. Bahkan, pemerintah berencana memperkuat pembelajaran ekonomi kreatif di perguruan tinggi agar mahasiswa gak hanya menguasai teori, tetapi juga mampu menghasilkan karya yang punya nilai ekonomi.
Menteri Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Mendiktisaintek), Brian Yuliarto, menyampaikan rencana memasukkan materi ekonomi kreatif ke dalam pembelajaran kewirausahaan di kampus. Rencana ini ditujukan untuk mahasiswa dari berbagai bidang studi, baik STEM maupun non-STEM.
Informasi tersebut disampaikan dalam Puncak Perayaan Hari Ekonomi Kreatif Nasional (HEKRAFNAS) 2026 pada Sabtu, 24 Oktober 2026. Pemerintah juga merencanakan kompetisi karya ekonomi kreatif dari perguruan tinggi pada 2027 sebagai wadah untuk menampilkan hasil kreativitas mahasiswa.
Rencana ini menarik karena ekonomi kreatif gak hanya berkaitan dengan seni atau industri hiburan. Pengembangan teknologi, pengolahan data, desain produk, hingga strategi pemasaran juga bisa berperan dalam menciptakan karya yang memiliki nilai ekonomi.
Lantas, apa sebenarnya ekonomi kreatif, bagaimana rencana penerapannya di kampus, dan apa manfaatnya bagi mahasiswa? Berikut pembahasannya!
1. Mendiktisaintek Berencana Masukkan Ekonomi Kreatif ke Pembelajaran Kewirausahaan
Mendiktisaintek Brian Yuliarto menyampaikan bahwa materi ekonomi kreatif direncanakan menjadi bagian dari pembelajaran kewirausahaan di perguruan tinggi. Tujuannya adalah mempertemukan kreativitas mahasiswa dengan penguasaan sains dan teknologi.
Menurut Brian, penguasaan sains dan teknologi serta pengembangan ekonomi kreatif merupakan dua elemen penting yang dapat mendukung pertumbuhan ekonomi Indonesia. Karena itu, potensi kreativitas mahasiswa perlu dikembangkan secara lebih terarah agar bisa menghasilkan karya inovatif yang memiliki nilai tambah ekonomi.
Selama ini, mahasiswa mempelajari berbagai bidang sesuai program studi masing-masing. Ada yang mendalami teknologi, bisnis, komunikasi, desain, pendidikan, hingga ilmu sosial. Melalui penguatan pembelajaran ekonomi kreatif, kemampuan dari berbagai bidang tersebut diharapkan bisa dikembangkan menjadi ide, produk, atau layanan yang bermanfaat.
Sebagai contoh, mahasiswa yang memiliki kemampuan desain bisa mengembangkan identitas visual untuk sebuah produk. Mahasiswa teknologi dapat membuat aplikasi yang membantu pelaku usaha, sedangkan mahasiswa bisnis dapat mempelajari strategi pemasaran dan pengelolaan keuangan untuk mendukung pengembangan produk tersebut.
Contoh-contoh tersebut menunjukkan bahwa kreativitas bisa berjalan bersama kemampuan akademik. Ide yang menarik akan lebih berpeluang berkembang apabila didukung pemahaman mengenai kebutuhan pengguna, proses produksi, teknologi, dan strategi bisnis.
Namun, perlu dicatat bahwa informasi yang disampaikan Brian masih berupa rencana penguatan kurikulum. Belum berarti seluruh kampus sudah menerapkan materi baru tersebut atau memiliki mata kuliah ekonomi kreatif dengan nama dan format yang sama. Detail pelaksanaan dan penerapannya masih perlu menunggu informasi resmi berikutnya.
2. Mahasiswa STEM dan Non-STEM Sama-Sama Berpeluang Mengembangkan Kreativitas
Salah satu hal yang menarik dari rencana ini adalah cakupan mahasiswanya. Materi ekonomi kreatif direncanakan untuk pembelajaran kewirausahaan lintas bidang, baik STEM maupun non-STEM.
STEM merupakan singkatan dari Science, Technology, Engineering, and Mathematics, yaitu sains, teknologi, teknik, dan matematika. Bidang ini berkaitan dengan penguasaan ilmu pengetahuan, kemampuan analisis, pemecahan masalah, serta pengembangan teknologi.
Sementara itu, non-STEM mencakup berbagai bidang di luar kelompok tersebut, seperti komunikasi, manajemen, ekonomi, pendidikan, ilmu sosial, dan seni. Setiap bidang mempunyai pengetahuan dan keterampilan yang dapat digunakan untuk mengembangkan ide kreatif.
Lalu, bagaimana penerapannya?
Mahasiswa STEM bisa mengembangkan produk berbasis teknologi
Mahasiswa STEM dapat memanfaatkan kemampuan teknis untuk menciptakan solusi yang menjawab kebutuhan masyarakat. Misalnya, mahasiswa teknologi mengembangkan aplikasi pengelolaan keuangan sederhana untuk membantu usaha kecil mencatat pemasukan dan pengeluaran.
Aplikasi tersebut gak hanya membutuhkan kemampuan pemrograman. Pengembangnya juga perlu memahami kebutuhan pengguna, merancang tampilan yang mudah digunakan, dan memikirkan bagaimana produk tersebut bisa dikembangkan menjadi layanan yang berkelanjutan.
Dengan begitu, penguasaan teknologi dapat dipadukan dengan kreativitas dan pemahaman bisnis.
Mahasiswa non-STEM bisa mengembangkan ide menjadi produk bernilai ekonomi
Mahasiswa non-STEM juga memiliki peluang untuk mengembangkan karya kreatif sesuai bidangnya. Mahasiswa komunikasi, misalnya, dapat merancang strategi promosi untuk produk lokal. Mahasiswa manajemen bisa mempelajari model bisnis, sedangkan mahasiswa seni dan desain dapat mengembangkan konsep visual atau produk kreatif.
Kemampuan tersebut dapat saling melengkapi ketika mahasiswa bekerja dalam sebuah tim. Satu orang mengembangkan produk, orang lain merancang strategi komunikasi, dan anggota lainnya mengelola keuangan serta pemasaran.
Artinya, pengembangan ekonomi kreatif gak harus dimulai dengan kemampuan membuat teknologi yang rumit. Ide, pengetahuan, dan keterampilan dari berbagai disiplin ilmu juga bisa menjadi modal untuk menciptakan karya yang memiliki nilai tambah.
3. Apa Itu Ekonomi Kreatif dan Mengapa Penting bagi Mahasiswa?
Ekonomi kreatif adalah kegiatan ekonomi yang mengandalkan kreativitas, keterampilan, dan gagasan untuk menghasilkan nilai tambah melalui suatu karya atau produk.
Dalam bidang ini, ide gak hanya berhenti sebagai konsep. Kreativitas dapat dikembangkan menjadi barang, layanan, pengalaman, atau karya yang dibutuhkan masyarakat dan berpotensi menghasilkan pendapatan.
Beberapa contoh bidang yang berkaitan dengan ekonomi kreatif antara lain:
- Desain dan produk kreatif, seperti desain grafis, ilustrasi, desain produk, dan identitas visual merek.
- Film, animasi, dan video, termasuk produksi konten audiovisual dan pengembangan cerita.
- Musik, mulai dari penciptaan lagu, produksi rekaman, hingga pengelolaan karya musik.
- Aplikasi dan permainan digital, yang memadukan teknologi, desain, dan pengalaman pengguna.
- Periklanan dan pemasaran kreatif, yang mengembangkan cara untuk memperkenalkan produk kepada masyarakat.
- Fesyen dan kriya, yang memanfaatkan kreativitas untuk menghasilkan produk dengan karakter dan nilai tambah tertentu.
Bagi mahasiswa, mempelajari ekonomi kreatif dapat menjadi kesempatan untuk memahami bagaimana ide dikembangkan menjadi karya yang dapat digunakan atau dipasarkan.
Misalnya, mahasiswa yang gemar membuat konten dapat mempelajari proses produksi, pengelolaan hak cipta, strategi distribusi, dan cara membangun model bisnis. Mahasiswa yang tertarik pada desain bisa belajar memahami kebutuhan klien, menghitung biaya produksi, serta menentukan nilai jasa yang ditawarkan.
Meski demikian, karya kreatif yang bagus belum tentu langsung menghasilkan keuntungan. Pengembangnya tetap perlu memahami kebutuhan pasar, kualitas produk, pengelolaan biaya, dan keberlanjutan usaha. Karena itu, pembelajaran kewirausahaan dapat membantu mahasiswa melihat kreativitas dari sisi yang lebih luas.
4. Pemerintah Juga Merencanakan Kompetisi Karya Ekonomi Kreatif pada 2027
Selain penguatan materi dalam pembelajaran kewirausahaan, Kemdiktisaintek merencanakan kompetisi karya ekonomi kreatif dari perguruan tinggi pada 2027.
Kompetisi ini direncanakan menjadi wadah bagi mahasiswa untuk menampilkan karya inovatif yang mereka kembangkan. Melalui kegiatan tersebut, hasil kreativitas mahasiswa diharapkan dapat memperoleh ruang untuk diperkenalkan dan dikembangkan lebih lanjut.
Bagi mahasiswa, ajang seperti ini berpotensi menjadi kesempatan untuk menguji ide, memperlihatkan hasil karya, dan mendapatkan pengalaman dalam mengembangkan proyek. Mahasiswa juga bisa belajar menyampaikan gagasan secara jelas, menerima masukan, serta bekerja sama dengan anggota tim yang memiliki keahlian berbeda.
Sebagai gambaran, sebuah tim mahasiswa dapat mengembangkan produk digital untuk membantu usaha kecil memasarkan produknya. Tim tersebut kemudian menyusun penjelasan tentang masalah yang ingin diselesaikan, cara kerja produk, target pengguna, serta potensi manfaat ekonominya.
Contoh lainnya adalah pengembangan produk kreatif berbasis budaya lokal yang dikemas dengan desain dan strategi pemasaran yang sesuai dengan target pasar. Karya seperti ini dapat menggabungkan kreativitas, pemahaman budaya, teknologi, dan pengetahuan bisnis.
Namun, contoh tersebut merupakan gambaran jenis proyek yang berpotensi dikembangkan, bukan daftar kategori resmi kompetisi. Ketentuan mengenai pendaftaran, tema, kategori peserta, mekanisme penilaian, dan hadiah masih perlu menunggu pengumuman penyelenggara.
Jadi, mahasiswa yang ingin berpartisipasi bisa mulai mengembangkan ide dan membangun portofolio karya dari sekarang. Meski begitu, pastikan informasi kompetisi yang nantinya diikuti berasal dari kanal resmi agar gak melewatkan persyaratan penting.
5. Belajar dari Pixar dan BTS, Karya Kreatif Bisa Memiliki Nilai Ekonomi Tinggi
Dalam penyampaiannya, Brian Yuliarto mencontohkan Pixar di industri animasi dan BTS di industri musik untuk menggambarkan potensi ekonomi dari karya kreatif.
Keduanya memperlihatkan bahwa karya yang berawal dari kreativitas dapat berkembang menjadi produk yang dikenal luas. Akan tetapi, keberhasilan tersebut gak hanya bergantung pada ide awal. Ada proses pengembangan, kualitas produksi, pengelolaan karya, strategi distribusi, dan kemampuan membangun hubungan dengan audiens.
Dalam industri animasi, misalnya, sebuah film membutuhkan pengembangan cerita, desain karakter, teknologi produksi, pengisi suara, musik, serta strategi pemasaran. Semua unsur tersebut saling mendukung agar karya dapat dinikmati penonton dan menjangkau pasar yang lebih luas.
Sementara itu, industri musik melibatkan proses penciptaan lagu, produksi, penampilan, distribusi digital, promosi, serta pengelolaan hak atas karya. Nilai ekonomi dapat muncul dari berbagai aktivitas tersebut, bukan hanya dari satu produk.
Contoh ini relevan bagi mahasiswa karena memperlihatkan bahwa kreativitas dapat dikembangkan melalui kerja sama banyak keahlian. Kemampuan teknis, manajemen, komunikasi, dan pemahaman audiens dapat berkontribusi dalam proses menghasilkan karya yang berkualitas.
Meski begitu, gak semua karya kreatif akan mencapai skala kesuksesan seperti perusahaan animasi besar atau grup musik internasional. Hal yang bisa dipelajari adalah bagaimana kreativitas, kualitas, teknologi, dan pengelolaan yang baik dapat membantu sebuah karya berkembang.
6. GEKRAFS Kampus Sudah Berkembang di Lebih dari 20 Perguruan Tinggi
Dalam kesempatan yang sama, Brian juga mengapresiasi inisiatif Gerakan Ekonomi Kreatif Nasional (GEKRAFS) Kampus yang disebut telah berkembang di lebih dari 20 perguruan tinggi.
Keberadaan ekosistem ekonomi kreatif di kampus dapat menjadi salah satu cara untuk membantu mahasiswa mengembangkan gagasan secara lebih terarah. Mahasiswa bisa bertemu dengan orang yang memiliki minat serupa, bertukar ide, membentuk tim, dan mencoba mengembangkan proyek bersama.
Ekosistem seperti ini penting karena mengembangkan karya kreatif sering kali membutuhkan lebih dari satu jenis keterampilan. Seseorang mungkin memiliki ide produk, tetapi membutuhkan bantuan untuk merancang tampilan, membangun sistem digital, menghitung biaya, atau memasarkan hasilnya.
Melalui kolaborasi, mahasiswa dapat belajar membagi peran dan menggabungkan kemampuan yang berbeda. Mereka juga dapat memperoleh pengalaman dalam mengelola proyek, menyelesaikan masalah, dan menyampaikan hasil kerja kepada orang lain.
Bagi mahasiswa yang belum memiliki pengalaman bisnis, lingkungan kampus bisa menjadi tempat awal untuk mencoba. Proyek gak harus langsung besar. Mahasiswa dapat memulainya dengan mengidentifikasi masalah sederhana di sekitar, merancang solusi, lalu menguji apakah solusi tersebut benar-benar dibutuhkan.
Meski demikian, keberadaan organisasi atau komunitas saja belum menjamin sebuah ide akan berhasil. Mahasiswa tetap perlu melakukan evaluasi, memahami kebutuhan pengguna, dan memperbaiki karya berdasarkan masukan yang diterima.
7. Apa yang Dibutuhkan agar Ekonomi Kreatif Bisa Berkembang?
Penguatan kreativitas mahasiswa gak cukup hanya dengan memberikan materi pembelajaran atau mengadakan kompetisi. Pengembangan karya kreatif juga membutuhkan ekosistem yang mendukung proses penciptaan, produksi, dan pemasaran.
Menteri Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya, turut menekankan pentingnya dukungan bagi pelaku dan karya ekonomi kreatif. Dukungan tersebut mencakup akses teknologi, infrastruktur digital, kolaborasi berkelanjutan, remunerasi yang adil, serta akses pendanaan dan investasi.
Berikut beberapa alasan mengapa dukungan tersebut penting.
Akses teknologi dan infrastruktur digital
Teknologi dapat membantu pelaku kreatif menghasilkan karya, mengelola proses produksi, dan menjangkau audiens yang lebih luas. Namun, pemanfaatannya membutuhkan perangkat, koneksi internet, serta keterampilan digital yang memadai.
Kolaborasi yang berkelanjutan
Kerja sama antara mahasiswa, perguruan tinggi, pelaku industri, dan komunitas dapat membuka kesempatan untuk mengembangkan ide menjadi proyek nyata. Kolaborasi juga membantu mahasiswa memahami kebutuhan dunia kerja dan perkembangan pasar.
Remunerasi yang adil
Karya kreatif membutuhkan waktu, keterampilan, dan proses produksi. Karena itu, sistem pembayaran yang adil penting agar kontribusi pencipta dan pekerja kreatif dihargai sesuai kesepakatan dan peran mereka.
Akses pendanaan dan investasi
Sebagian ide membutuhkan biaya untuk membuat prototipe, mengembangkan produk, membeli peralatan, atau melakukan pemasaran. Akses pendanaan dapat membantu proses tersebut, selama pengelolaannya dilakukan dengan perencanaan yang matang.
Keempat dukungan ini menunjukkan bahwa perkembangan ekonomi kreatif melibatkan banyak pihak. Kampus dapat membantu mahasiswa mengembangkan kemampuan, tetapi keberlanjutan karya juga dipengaruhi oleh akses sumber daya, peluang kerja sama, dan kondisi pasar.
8. Bagaimana Mahasiswa Bisa Mulai Mengembangkan Karya Kreatif Sejak Kuliah?
Sambil menunggu perkembangan rencana kurikulum dan kompetisi 2027, mahasiswa sebenarnya bisa mulai melatih kemampuan kreatif melalui kegiatan sederhana. Kamu gak harus menunggu sampai memiliki bisnis besar atau produk yang sempurna.
Berikut beberapa langkah yang bisa dicoba.
1. Mulai dari masalah di sekitar
Perhatikan kebutuhan yang sering muncul di lingkungan kampus atau masyarakat. Misalnya, pelaku usaha kecil kesulitan membuat materi promosi, mahasiswa membutuhkan sistem pencatatan tugas yang lebih praktis, atau komunitas kesulitan menyebarkan informasi kegiatan.
Masalah yang nyata dapat menjadi titik awal untuk menemukan ide yang relevan.
2. Sesuaikan ide dengan kemampuan yang dimiliki
Kalau kamu memiliki keterampilan desain, coba kembangkan konsep visual untuk menyelesaikan masalah tersebut. Jika kamu tertarik pada teknologi, pikirkan apakah aplikasi atau alat digital dapat membantu. Sementara itu, kemampuan komunikasi dan bisnis dapat digunakan untuk memahami pengguna serta menyusun strategi pengembangan.
Kamu juga bisa belajar keterampilan baru secara bertahap sesuai kebutuhan proyek.
3. Buat versi sederhana terlebih dahulu
Jangan langsung menghabiskan banyak waktu dan biaya untuk membuat produk dalam skala besar. Mulai dengan rancangan awal, contoh desain, prototipe, atau konsep layanan sederhana.
Versi awal ini dapat digunakan untuk meminta masukan dari calon pengguna dan mengetahui bagian yang masih perlu diperbaiki.
4. Pelajari dasar kewirausahaan
Karya yang memiliki potensi ekonomi perlu dikembangkan dengan perencanaan yang baik. Pelajari cara mengenali target pasar, menghitung biaya, menentukan harga, menyusun strategi pemasaran, dan mengelola pendapatan.
Pengetahuan tersebut dapat membantu kamu menilai apakah sebuah ide layak dikembangkan lebih lanjut.
5. Bangun portofolio
Simpan dokumentasi proses pengerjaan proyek, mulai dari masalah yang ditemukan, ide awal, tahapan pengembangan, hingga hasil akhirnya. Portofolio dapat membantu kamu memperlihatkan keterampilan dan proses berpikir kepada pihak lain.
Jika suatu saat ada kompetisi atau program pengembangan karya mahasiswa, dokumentasi tersebut juga bisa menjadi bahan awal untuk mempersiapkan proyek.
6. Cari kesempatan kolaborasi
Ikut kegiatan kampus, komunitas, atau proyek bersama dapat membantu kamu mengenal orang dengan keterampilan yang berbeda. Dari situ, kamu bisa belajar bekerja dalam tim dan mengembangkan ide yang gak bisa dikerjakan sendirian.
Yang terpenting, jangan hanya mengejar hasil akhir. Proses mencoba, menerima masukan, dan memperbaiki karya juga menjadi bagian penting dari pembelajaran.
Kesimpulan
Mendiktisaintek Brian Yuliarto berencana memasukkan materi ekonomi kreatif ke dalam pembelajaran kewirausahaan di perguruan tinggi, baik bagi mahasiswa STEM maupun non-STEM. Pemerintah juga merencanakan kompetisi karya ekonomi kreatif dari perguruan tinggi pada 2027 untuk memberikan ruang bagi mahasiswa menampilkan hasil inovasinya.
Rencana ini menekankan pentingnya menghubungkan kreativitas dengan penguasaan sains, teknologi, dan kemampuan kewirausahaan. Dengan dukungan yang tepat, ide mahasiswa berpotensi dikembangkan menjadi karya yang bermanfaat sekaligus memiliki nilai tambah ekonomi.
Meski begitu, penerapan kurikulum dan pelaksanaan kompetisi masih perlu menunggu informasi resmi lebih lanjut. Mahasiswa sebaiknya mengikuti pengumuman pemerintah dan kampus masing-masing untuk mengetahui bentuk program, jadwal, serta ketentuan yang berlaku.
Buat kamu yang masih kuliah atau sedang mempersiapkan diri masuk perguruan tinggi, gak ada salahnya mulai mengembangkan ide dari sekarang. Coba kenali masalah di sekitarmu, manfaatkan keterampilan yang kamu miliki, dan belajar berkolaborasi dengan orang lain.
Siapa tahu, ide sederhana yang kamu kembangkan selama kuliah bisa menjadi awal dari karya kreatif yang bermanfaat bagi banyak orang.
Penulis:
Ananda Khaerunisa
Editor:
Ramadhan Candra Wijayanti S.Psi.